Cyberpunk her yamada daha iyi olmaya devam ediyor. Hata düzeltmelerinden, PS5 ve Series X’e eklenen performans ve ışın izleme modlarından 1.6 yamasındaki giriş gecikmesi iyileştirmelerinden S Serisi’nin 60 fps performans moduna kavuşmasına kadar oyun gelişmeye devam ediyor. Geliştirici CD Projekt RED, AMD’nin FidelityFX Süper Çözünürlük 2.1 sürümünü oyuna ekleyen yeni 1.61 yaması ile daha da ileri gidiyor. Bu elbette PC sahipleri için iyi bir haber, ancak FSR2 aynı zamanda konsollarda da bulunuyor – peki ne tür bir iyileştirme getiriyor?
Bu sizin için yeniyse, FSR2 AMD tarafından tasarlanan akıllı bir yükseltme teknolojisidir; ideali, dahili bir 1080p görüntü kullanarak iyi görünümlü bir 4K çıktı görüntüsü sunarak süreçteki performansı önemli ölçüde artırmaktır. FSR2’ye geçişle birlikte, her konsolda yerel ekran çözünürlüklerini ayarlama fırsatı var. Ancak testlerimde konsollardaki orijinal doğruluk hedefleri genellikle değişmemiş görünüyor ve dinamik doğruluk ölçeği hala geçerli. Örneğin, Xbox Series S kalite modunda, hedef olarak 1440p’ye sahibiz, ancak mümkün olan en düşük çözünürlük 1.6 sürümünde görülen 1296p’den bu yeni yamada 1080p’ye değişiyor gibi görünüyor.
S serisinde bu noktalar arasındaki tipik ekran çözünürlüğünün benzer olduğunu vurgulamakta fayda var. Benzer şekilde, S Serisi performans modu, mümkün olan en yüksek sayı olarak yine 1080p’yi hedeflerken, GPU vergilendirme alanlarındaki en düşük nokta için, S Serisi performans modu, yamadan önce puanladığımız 800p’den 1.344 x 756’ya düşer. . PS5 ve Series X’e gelince? Hepsi daha önce olduğu gibi ışın izleme modlarında sabit 1440p’de çalışmaya devam ediyor. Ardından FSR2, bunu oldukça inandırıcı bir şekilde söyleyeceğim, hareketsiz anlarda 4K görüntü gibi görünecek şekilde yeniden oluşturur. Performans modunda ise çözünürlük daha akıcıdır ve 1728p ile 1260p arasında ayarlanır.
Görüntü kalitesi için 1.61 düzeltme anahtarı ham piksel sayısında değil, FSR 2.1 görüntü işlemenin kullanımındadır ve bunun birçok artısı ve eksisi vardır. Her şeyden önce, PC’de olduğu gibi konsolda FSR’yi etkinleştirmek için herhangi bir geçiş veya seçenek bulunmadığına dikkat edilmelidir. Bunun yerine, CDPR tarafından kullanılan eski varsayılan geçici yumuşatma yönteminin yerini alarak yerinde sabitlenir. Neyse ki, çoğu durumda, bunun gerçekten bir dezavantajı yoktur. FSR2, hareketsiz veya hareketli çekimlerde, örtüşme ile uğraşırken veya hatta ön plandaki nesnelerin hareket ederek önceden gizlenmiş ayrıntıları ortaya çıkardığı ofsetlerde bile görüntü kalitesini gerçekten iyileştirir.
Örnek olarak 30 fps ışın izleme modu alındığında, tüm görüntü daha keskin ve nettir ve alt piksel ayrıntılarını daha iyi çözer – ve yalnızca genel olarak ayrıntıları. Gece kentinin kenar mahallelerinin uzun bir görünümü bunu iyi vurgular; Mağaza tabelalarındaki ifadeler ve sallanan bitki yaşamının tanımlanması dahil olmak üzere ürün yelpazesinde daha fazla ayrıntı gözlemlenebilir. Bu sadece ayrıntıları geliştirmekle ilgili değil. FSR2’nin bir diğer gücü, hangi ekran öğelerinin bağlanacağının mantıksal olarak tanınmasıdır. Herhangi bir görsel gürültü, örtüşme veya titreme ele alınmalıdır – ve FSR2 bunu tamamen ortadan kaldırmasa bile genellikle daha etkili bir şekilde yapar. Aslında dikenli tel çitler söz konusu olduğunda (bununla ilgili ayrıntılar için yukarıdaki videoya bakın) bazen loş widget eski TAAU çözümünden daha kötü görünür, ancak sonuçta görüntü kalitesinde net bir kazançtır.
Hareket halinde oynamaya gelince? Saç gibi mikro elementleri tedavi etmek için önemli bir yükseltme var. Dikkat dağınıklığını azaltmaya yardımcı olan bu ince alt piksel ayrıntılarını getiren FSR2 işleme ile daha az dağılma ve daha fazla zamansal kararlılık vardır. Neyse ki, FSR2, önceki CDPR çözümünden gelen siluet artefaktlarını da iyileştirir veya en azından büyük ölçüde azaltır. Başka bir deyişle, hareketli nesnelerin arkasında kalan net bantların yolları tamamen ortadan kaldırılmasa da azaltılır.
Hızlı Hareket, yükseltme araçlarının nihai testidir ve bir kez daha FSR2, yürürken veya hatta hızlı ileri giderken genel netliği artırmayı başarır. FSR2’nin nasıl çalıştığı göz önüne alındığında bu gerçekten beklenen bir şey olsa da, yanal harekette kaçınılmaz olarak bir miktar bölünme var. Bir kaydırma anlık görüntüsü sırasında, FSR’ye ekranın kenarlarından yeni görsel veriler beslenir – ve hızlı bir kaydırma sırasında çerçeve içindeki verilerin çoğu, öncekinden çok farklı olacaktır. Bu sınırlarla bile Cyberpunk 2077, FSR2 ile onsuzdan daha iyidir, ancak performans moduna girerken dahili çözünürlük azalır ve bu nedenle algoritmanın etkisi daha sınırlıdır. PS5, Series X ve S performans modlarındaki FSR2, genel netliği artırmaya devam ediyor. Ayrıca burada kare hızını 60 fps’ye iki katına çıkarmanın ara belleğe çalışması için daha fazla veri sağladığını, bu da FSR2’nin bu modda daha fazla hareket başarısına sahip olduğu anlamına geldiğini belirtmekte fayda var.
Küçük performans. Görseller ve kare hızı arasında bir denge görmeye alışkınız, bu yüzden soru şu: FSR2’nin tüm avantajlarına rağmen, PS5 veya Series’in oynama biçiminde herhangi bir fark var mı? Gerçek şu ki, konsollar her zaman en fazla performansı kalabalık alanlarda – örneğin pazarda – kaybettiler ve bu da CPU’da FSR2’den etkilenmeyecek bir darboğaz potansiyeli taşıyor. 60 fps performans modunda PS5’i örnek alarak, bu 1.61 yamasında hala geçerlidir. Son test edilen yama ile birlikte – Güncelleme 1.5 – tutarlı olmasa da bir fark var. Bazen 1,61 düzeltmesi ileriye doğru hareket eder ve bazen geri döner. Sonraki çekimler, yeni yamanın 50 fps bölgesinde çok düştüğünü gösteriyor. Ancak bu, tesadüfi olabilir – çünkü oyun boyunca oyunu senkronize etmek imkansızdır.
Genel olarak, PS5 ve Series X, 1.61 yamasında benzer bir performans profili gösterme eğilimindedir. Daha önce olduğu gibi 50 fps veya daha düşük düşüşler mümkündür. FSR2’yi eklemek, 60 fps’ye kadar olan boşluğu ortadan kaldırmaya yardımcı olmuyor, ancak kanıtlar bunun da geri tutmadığını gösteriyor. Bu arada, Xbox Series S dokunmatik yüzeylerin FSR2 ile daha hızlı olduğuna dair (özellikle aynalar etrafında) bazı kanıtlar var, ancak bunun nedeni dinamik çözünürlük ayarlamaları ve/veya bir AMD yükseltmesinin sunulması olabilir. Bu çok büyük bir fark değil ve Night City’de daha sonra yapılan testler kesinlikle özelliği çok net kılmıyor. PS5, Series X ve S için en önemli şey şüphesiz geliştirilmiş görüntü kalitesi.
Genel olarak, FSR2, geliştirmek istediğimiz ayrıntıları akıllıca seçtiğinden ve hareket halindeki gölgeler ve saçtaki parıltılar gibi görüntüyle ilgili sorunları ele aldığından, tüm yeni konsollar için net bir kazançtır. Seride daha fazla kararlılık, daha az dikkat dağıtıcı ve ayrıntılar için daha fazla baskı var. Tek dezavantajı, AMD’nin şimdiye kadar teknolojiyi geliştirdiği için algoritmanın hala uygulanıyor olmasıdır. Görüntü parçalanması hala bir sorundur ve aslında, özellikle S serisinde, birincil ileri hareket sırasında görüntünün geçici olarak parçalandığı anlar vardır. Cyberpunk lansmanından bu yana çok yol kat etti. Her yeni yama – hatta 1.61 gibi ek yamaların – bir etkisi var gibi görünüyor ve bu da CD Projekt RED’in oyunun bitmekten çok uzak olduğunu gösteriyor.
“Kahve meraklısı. İçine kapanık. Gururlu problem çözücü. Kaşif. Arkadaş canlısı müzik tutkunu. Zombi inek.”
More Stories
Kara Cuma’nın erken saatlerinde en iyi iPad fırsatları
Apple, Vision Pro’nun iki ülkeye daha yayılacağını duyurdu
Android telefon kullanan çocuklar yakında Google Cüzdan’ın dokun-öde hizmetini kullanabilecek