Aralık 6, 2022

Play of Game

Türkiye'den ve dünyadan siyaset, iş dünyası, yaşam tarzı, spor ve daha pek çok konuda son haberler

Starfield film fragmanı harika yeni teknolojiyi ve eski korkuları ortaya koyuyor

Starfield film fragmanı harika yeni teknolojiyi ve eski korkuları ortaya koyuyor

Starfield’ın en çok beklenen oyunlardan biri olduğunu söylemek doğru olur ve nedenini anlamak zor değil – tüm kusurlarına rağmen Bethesda imparatorluğunu devasa açık dünya RPG’leriyle inşa etti. Skyrim gibi oyunların bugün hala popüler olmasının bir nedeni var – titizlikle tasarlanmış dünyalar ve özgürlük duygusu, hayal gücüne hitap ediyor. Kağıt üzerinde, Starfield mantıklı bir sonuç gibi görünüyor, uzayın kolları aracılığıyla tek bir gezegenin ötesine uzanan bir oyun. Bethesda’nın gösterisine dalmanın ve oyundan ne çıkarabileceğimizi görmenin eğlenceli olacağını düşündüm – görüntü kalitesi ve performans gibi temel unsurlardan teknoloji ve tasarıma genel yaklaşıma kadar.

Çözünürlükle başlayalım. Fragman doğal 4K çözünürlükte işleniyor ancak çekimler çözünürlükte değişiklik gösteriyor. İlginç bir şekilde, oyun sekansları herhangi bir iyileştirmeden yoksun görünüyor, bu nedenle, takma ad boyunca görünür olan çok keskin kenarlar elde ediyorsunuz. Tersine, daha sinematik TAA görüntüleri, nihai üründe göreceğimiz şeyle daha uyumlu olması gereken Fallout 4’e benzer şekilde kullanılır.

Basit inceliklerin yanı sıra, Starfield’ın gezegendeki açık alanlar, iç mekanlar, karakter oluşturma ve son olarak dış mekan ile nasıl ilgilendiğine bakarak geliştirme ekibinin tasarım hedefleri hakkında bir fikir edinebiliriz. Örneğin, bir dış mekan sahnesinde, oyunun uzak ayrıntıları korumak için kritik olan uzun menzilli gölgelendiricilere sahip olduğunu görebiliriz. Bu, Halo Infinite ile tanımladığımız ana sorunlardan biri ve Starfield’ın yerinde bir çözümü olduğunu görmek harika.

Starfield ifşasından ne alabiliriz? Sorun değil – John Lineman’ın öğrendiği gibi.

Starfield ayrıca, oldukça havalı görünen, kanyon çatlaklarındaki yerel sis hacmini gösteren bir sisteme sahip görünüyor. Genel olarak, atmosferik görüntü oluşturma, bu demoda görebildiğimiz kadarıyla oldukça sağlam görünüyor. Henüz anlamadığım şey gökyüzü sistemi – çok umut verici görünüyor ama bakmamız gereken römorkların düşük bit hızı göz önüne alındığında, uygun bir gökyüzü sistemi mi yoksa basit bir gökyüzü kubbesi mi aradığımızı söylemek zor. Ne olursa olsun, çekici sonuçlar veriyor – sadece finalde ne kadar dinamik olacağını görmemiz gerekiyor.

READ  iPhone'unuzda Apple'dan iOS 15.6: Bilmeniz gereken her güncelleme

O zaman her şey arazi sistemi tarafından birbirine bağlanır – gezegen yüzeylerinin ve yapılarının, bugünlerde yaygın bir yaklaşım olan prosedürel üretim ve elle yerleştirilmiş varlıkların bir kombinasyonu kullanılarak inşa edilmesi mümkündür. Kendisini sunan arazi, önceki Bethesda oyunlarına benzer, ancak açılır pencere minimumda tutulur ve ayrıntılar uzaktan netleşir. Çekici olsa da, ekran özellikleri sınırları zorlamıyor – bu, oyunun büyük boyutu ve uzun geliştirme süresi göz önüne alındığında anlaşılabilir.

İçeride işler farklıdır; bir zamanlar sade ve grenli dış mekanlarda yaygın olan gölgeler, artık dahili olarak açıkça tanımlanmıştır. Bu bölüm, yüzeylerde parlak noktalar belirirken karanlığın içinden geçen doğrudan ışıklarla Doom 3’ten farklı olmayan bir ruh hali uyandırıyor. Fallout 4 ile karşılaştırıldığında, bu oyun ilkel iç aydınlatmaya ve belirgin bir doku ve nesne detayı eksikliğine sahip olduğundan, doğruluktaki sıçrama önemlidir.

Bu, ilginç bir ihmali gündeme getiriyor – yansıma eksikliği. Orijinal fragmanda, neredeyse RT benzeri yansımaları fark ettik, ancak her oyun dizisinde, bırakın RT yansımaları bir yana, ekran alanı yansımalarına dair hiçbir kanıt yok. En iyi ihtimalle, temel küp haritalarını görüyoruz. Metalik yüzeylerle aynı hizada olan bir kurulum için bu biraz garip geliyor ve ekran alanı yansımaları, genel görüntü uyumunu iyileştirmede uzun bir yol kat edecek.

Burada da birçok olumlu unsur var. Örneğin silahlar harika görünüyor. Fallout 4’teki tasarımların hiçbir zaman hayranı olmadım – modeller ve animasyonlar beni üşüttü – ama Starfield zarif ve güçlü görünen silahlar sunuyor. Düşman animasyonları da genellikle daha iyidir. Bir RPG olarak, hala can çubuğunu doğrudan hasar vermekten daha fazla tüketiyormuşsunuz gibi geliyor, ancak tepkiler büyük ölçüde iyileştirildi. Eksik olan tek şey, silahlar ve düşmanlar üzerindeki her nesne için hareket bulanıklığıdır.

READ  Görünüşe göre Google yeni bir ses satın alma sürecinde

Yapı ekranındaki Fallout 4 karakterleri şaşırtıcı bir şekilde Starfield karakterlerine benziyor.

Karakter oluşturma, Fallout 4’ten bu yana, özellikle karakter oluşturma ekranlarının ötesine baktığınızda ve bunun yerine gerçek oyun içi görünüme odaklandığınızda, önemli ölçüde iyileşti. Tüm sahnelerde olmayan yüzey altı saçılması, ışığın cilt yüzeyiyle nasıl etkileşime girdiğini tam olarak göstererek işleri daha da iyi hale getirebilir. Gördüğümüz çekimlerde kulaklarda var, ancak normal haritaları vurgulayan cildin geri kalanı için geçerli değil. Ayrıca gözyaşı kanalının geometrisi o kadar parlaktır ki, neredeyse parlıyormuş gibi görünen ışıkları yakalar. Bu küçük noktalara ek olarak, animasyonun kalitesinde büyük bir artış var. Fallout 4’teki konuşmalar sert ve hatta çirkin animasyonlara sahipken, Starfield kıyaslandığında daha zarif görünüyor.

Starfield’ın son büyük kurulumu dış uzaydır ve biz sadece kısa bir bakış atsak da, lazer patlamaları ve patlamalar gibi efektler umut vericidir – bir gezegene inerken düşük çözünürlüklü dumandan kesinlikle bir adım ötede. Uzay yolculuğuyla ilgili sorduğum en büyük soru görsellerle ilgili değil, daha çok olasılıklarla ilgili – gemi yönetiminin seyahatte bir rol oynadığını görmek isterim. Hem kaynakları hem de sistemleri yönetirken bir gemiyi keşfetmek için kaptanın koltuğundan kalktığınızı hayal edin. Bunun gezegenler arası yolculuğu daha çekici ve zorlu hale getirebileceğini düşünüyorum. Bunun bir seçenek olup olmadığı veya oyuncunun sadece uçuşta gemi “olup” olmadığı belirsizdir.

Dikkat çekmeye değer diğer birkaç teknik eleştiri de oyunun dolaylı aydınlatmasıdır. Bu, son yıllarda önemli bir odak noktası haline geldi ve gerçekçi hale getirmenin anahtarıdır – bir yüzeyden sıçrayan ve dolaylı olarak başka bir alanı aydınlatan fotonlar olgusunu simüle etmek. Şimdi sorun, Starfield’da doğrudan aydınlatılmayan alanların beklediğiniz aydınlatma sonuçlarıyla eşleşmeyen tek tip bir gri göstermesidir. Küresel ışın izlemeli aydınlatma burada iyi iş çıkarır, ancak yüksek bir performans maliyeti vardır. Pişmiş çözüm, problar kullanılarak da çevrimdışı çalışabilir, ancak bu kadar çok gezegenle GI verilerinin oldukça büyük olması muhtemeldir. Bu boyutta bir oyun kurarken bu, çözülmesi zor bir problemdir.

READ  Tamamen yanılıyorsunuz! GTA 6, franchise'ın ilk kadın kahramanına sahip olmayacak

Oyunun iç mekanları, önceki Bethesda oyunlarına göre belirgin bir gelişme sunuyor, ancak yine de iyileştirilmiş GI ve yansımalardan faydalanabilir.

Sonra performans var. Römorklarımız, gerçekleştirebileceğimiz analiz miktarını sınırlayan 30 fps’lik bir kap içinde kodlanmıştır. Bununla birlikte, hala bildirilmeye değer sorunlar var gibi görünüyor; bu, tüm oyun görüntülerinin önemli performans kesintileri göstermesi ve düzenli olarak 30 fps’nin altına düşmesi gerçeğidir. Bu, geliştirme aşamasındaki bir oyun için alışılmadık bir durum değil, ancak Bethesda’nın konsoldaki son derece değişken başlatma performansı kaydı beni duraklatıyor. Bu, sunumdaki en göze çarpan kusur ve lansmanında performansın artacağını umuyorum, ancak bekleyip görmemiz gerekecek.

Merak ettiğim diğer husus şehirlerle ilgili – önceki Bethesda sürümlerinde, daha küçük şehirler sorunsuzken büyük şehirler genellikle yükleme ekranlarına bölünmüştü. Ekranları yüklemeden bir gezegene inip büyük bir şehre gidebilir misiniz? Umarım yakında öğreniriz.

Bununla birlikte, küçük püf noktalarım olmasına rağmen, Starfield hala Bethesda’nın bugüne kadarki en çekici oyunu olmaya devam ediyor – Fallouts 4 ve 76’yı rahatsız eden çirkin bölümlerin çoğu elimden alındı ​​ve bunun yerine keşfedilecek güzel ortamlar kaldı. Starfield ayrıca geçmişte inşa ettikleri hiçbir şeye benzemeyen yapıları ve boyutları da gösterir. Tüm ‘1.000 Gezegen’ özelliği ilk başta aptalca görünüyordu, ancak büyük gezegenlerin dikkatli bir şekilde inşa edildiğini ve tasarlandığını, gerisini halletmek için prosedürel nesile daha fazla güvenebileceklerini hayal edebilirsiniz. Oynanış yapısı bunu doğru bir şekilde destekliyorsa harika olabilir. Açık dünya oyunlarında oldukça yorgun bir insan olsanız bile, Starfield’dan çok etkileniyorum.

Tüm bunlar, Starfield’ın gelecek yıl piyasaya çıktığında analiz edilmesi zor bir oyun olacağı anlamına geliyor – ancak bu mücadeleyi dört gözle bekliyorum.