Eylül 28, 2024

Play of Game

Türkiye'den ve dünyadan siyaset, iş dünyası, yaşam tarzı, spor ve daha pek çok konuda son haberler

Xbox Boss gişe rekorları kıran oyunlardaki sorunu tek bir e-postada açıklıyor

Xbox Boss gişe rekorları kıran oyunlardaki sorunu tek bir e-postada açıklıyor

Muhtemelen bu hafta Xbox sızıntılarıyla ilgili pek çok manşet görmüşsünüzdür: Yeni cihazlar, Yaklaşan oyunlar, Maç bileti maliyetleri, Edinme stratejileri. Yanlışlıkla federal mahkeme davası sunucusuna yüklenen, düzenlenmemiş belgelerden oluşan bir hazine dünyaya bir mola verdi Gizli entrikalara benzeri görülmemiş bir bakış 2 trilyon dolarlık teknoloji devinin oyun kanadından. Ancak Xbox için bu tarihi haftadan yalnızca bir sızıntıyı incelerseniz, bu Microsoft Gaming CEO’su Phil Spencer’ın üçlü A video oyunu yayıncılarının şu anda neyle mücadele ettiğine ilişkin analizi olmalıdır.

Analizi, Mart 2020’de, Xbox ekibinin bir geri bildirim toplantısı öncesinde yaptığı planlamanın ortasında, e-posta alışverişi yoluyla yapıldı. Büyük otomobil hırsızlığı Yayıncı Take-Two. “Abonelikler ve büyük yayıncılar üzerindeki etkisi açısından, AAA yayıncılarının görebileceği aksaklık ve abonelik platformları olarak sektördeki rollerinin nasıl değişebileceğine ilişkin görüşümüzü paylaşma konusunda pek iyi bir iş çıkarmadığımı fark ettim. bunlar gibi büyüyor,” diye yazdı Spencer. Not Microsoft’un CEO’su Satya Nadella’ya, CFO Amy Hood’a, İşletmeden Sorumlu Genel Başkan Yardımcısı Peggy Johnson’a ve Pazarlama Direktörü Chris Capossella’ya yönlendirildi.

Microsoft’a ilk kez 1988 yılında stajyer olarak katılan ve 20 yılı aşkın bir süredir işin oyun tarafında çalışan Xbox şefi, pazardaki bozulma dalgalarıyla karşı karşıya kalan büyük yayıncıların mevcut durumunu teşhis etmek için yola çıktı. Hala paralarını ödeyen birkaç büyük bütçeli franchise’a daha da sıkı sıkıya bağlı olan, giderek küçülen büyük oyun şirketleri sınıfını yönlendiren korkulara dair ilgi çekici ve keskin bir yorumdu.

Spencer, yayıncıların bir zamanlar raf alanı için perakendecilerle yapılan toplu pazarlıklardan yararlanmak için nasıl orada olduklarını açıklıyor. Sonra her şey değişti. “Steam, Xbox Store ve PlayStation Store gibi dijital vitrinlerin yaratılması, oyunları dağıtmak için fiziksel perakende satış kilidini kıran yaratıcılar için sonuçta erişimi demokratikleştirdi” diye yazıyor. “Yayıncılar bu aksaklığa yanıt vermekte yavaş davrandılar. AAA yayıncıları, fiziksel perakendenin dijital alanda yarattığı hendekten, oyun pazarındaki hakimiyetlerini sürdürmelerine olanak sağlayacak şekilde yararlanmanın bir yolunu bulamadılar.

READ  Fransız girişim Mistral, GPT-3.5'ten daha iyi performans gösteren bir yapay zeka modelini piyasaya sürüyor

Activision, Electronic Arts ve Ubisoft gibi şirketler sonunda platform ücretlerini aşmak için kendi aracı müşterilerini yarattılar ve birkaçı daha sonra kendi abonelik hizmetlerini sürdürdü. Hiçbiri yeterince erken inşa edilmedi ya da büyüyecek kadar ilgi çekici bir alternatif sunulmadı. Oyuncular şikayet etti Kötü kullanıcı arayüzü ve kötü fırsatlar. Beğenilen ayrıcalıklar Görev çağrısı Ve Madden Bir zamanlar Steam tarafından terk edilen oyun geri döndü. Game Pass büyüdü, EA Play ve Ubisoft+ ise küçük kaldı. Yayıncılar için geriye kalan tek rekabet avantajı, yıllık gişe rekorları kıran filmlere herkesten daha fazla para akıtabilme yeteneğidir.

Spencer şöyle yazıyor:

Geçtiğimiz beş ila yedi yıl boyunca, AAA yayıncıları üretim hacmini yeni hendek olarak kullanmaya çalıştılar. Çok az şirket Call of Duty veya Red Dead Redemption gibi bir oyunu rafa koymak için Activision veya Take 2’ye 200 milyon dolar harcayabilir. Bu AAA yayıncıları, en iyi serilerini her yıl en çok satan oyunlarda tutmak için çoğunlukla bu üretim ölçeğini kullandılar. Bu yayıncıların karşılaştığı sorun, aynı üretim hacmi/maliyet yaklaşımının yeni fikri mülkiyet oluşturma yeteneklerine zarar vermesidir. Bu yüksek üretim seviyelerinde yeni fikri mülkiyetin önündeki engellerin oranı, büyük yayıncıların yeni fikri mülkiyet alma riskinden kaçınmasıyla sonuçlandı. Riski dengelemek için kiralık IP kullanan AAA yayıncılarının sayısında bir artış gördüm (EA ile Star Wars, Sony ile Spiderman, Ubisoft ile Avatar vb.). Netflix’in tüm film stüdyolarından daha fazla yeni fikri mülkiyet yaratmasıyla aynı dinamik Hollywood’da da açıkça görüldü.

Spesifik olarak, AAA oyun yayıncıları, fiziksel perakendenin yönlendirdiği güç konumundan yola çıkarak kendileri için herhangi bir gerçek platform etkisi yaratmada başarısız oldular. Mevcut IP’lerinin her yeni sürümünü en üst düzeye çıkarma umuduyla, her oyunun birleşik Kâr ve Zararları yoluyla ölçeklerini aktif olarak oluşturmaya devam ediyorlar.

Bir AAA yayıncısının tüketicilere gerçek bir dağıtım gücünün olmadığı, üretim verimliliklerinin bulunmadığı ve yeni IP isabet oranlarının sektör ortalamasından orantısız derecede yüksek olmadığı yeni dünyada, günümüzün en iyi franchise’larının çoğunlukla AAA tarafından yaratılmadığını görüyoruz. oyun yayıncıları Fortnite, Roblox, Minecraft, Candy Crush, Clash Royale, DOTA2 vb. oyunlar, dağıtıma tam erişime sahip bağımsız stüdyolar tarafından yaratılmıştır. Genel olarak bu sektör için iyi bir şey ancak AAA yayıncılarını ileriye dönük olarak riskli bir duruma sokuyor. AAA yayıncıları franchise’larından en iyi şekilde yararlanıyor ancak başarılı franchise portföylerini yenilemek için çabalıyor ve çoğu AAA yayıncısı, 10 yıldan daha uzun bir süre önce yaratılmış franchise’ların başarısına güveniyor.

Acımasız ama adil bir değerlendirme. Devam filmleri, yeniden yapımlar ve spin-off’lar büyük yayıncıların hakimiyetindedir. Sony’den Ubisoft’a kadar şirketler Daha alışılmadık projeleri ve geliştirme ekiplerini azaltın ile Neredeyse yalnızca oyuna odaklanın 10 milyonun üzerinde kopya satma şansına sahip olan. aynı zamanda, Geliştirme programları uzadı Ve Bütçeler şişiyorBu, en büyük yayıncıların bırakın felaket olanı, hayal kırıklığı yaratan bir yayını bile özümsemesini daha da zorlaştırıyor. Bunların hiçbiri sürdürülebilir gelmiyorsa, bunun nedeni öyle olmamasıdır.

READ  Sızıntıya göre Pixel 8'in pili daha büyük olacak ve daha hızlı şarj olacak

Microsoft’un buna cevabı Game Pass, iyi niyetinden değil, yeni bir şey gördüğü için. Finansal büyümeyi hızlandıracak şekilde ölçeklenebilen bir platform Yatırımcılar bunu talep ediyor. Spencer, “Amacımız aboneliğimizi (yeni platformumuz) büyütmenin bir yolunu bulmak ve AAA yayıncılarının başarılı bir geleceğe doğru inşa etmelerine yardımcı olmak” diye yazıyor. “2-3 ölçeğinde franchise’ı olan yayıncılar için bu zor bir geçiş. Yine Hollywood’dan örnek alırsak, bağımsız bir alt medya yayıncısının bu dünyada yeni modellere uyum sağlamadan veya konsolidasyona uğramadan nasıl büyüyeceği açık değil, ancak biz Nakde çevrilebilir fonları artırarak Take2’ye yardımcı olabileceğimize inanıyorum [total addressable market] “Xbox Game Pass (xCloud dahil) gibi küresel bir platformda daha fazla uç noktada.”

Buradaki öneri ne tür bir oyunun bunu yapabileceğidir Bir abonelik hizmetiyle gelişin Ya daha iyi organizasyon ve görünürlükten yararlanacak küçük bir proje ya da canlı yayın.Yeni oyuncular için tüm mikro işlemlerde ücret talep ederek arka uçtaki geliri dengeleyebilen bir hizmet (yeni mağaza rafları oyunların içinde bulunur). Bu aynı zamanda oldukça kasvetli bir değerlendirme ve muhtemelen Sony’nin defalarca kendi büyük özel oyunlarını getireceğini söylemesinin nedenlerinden biri de bu… Örümcek Adam 2 Ve Bizden geriye kalanlar Rakip PS Plus hizmetinin bir günü ve tarihi var Gişe rekorları kıran üretimin ekonomisini sekteye uğratır.

Devamını oku: Büyük Xbox Sızıntısı: 11 Büyük Açıklama

Spencer’ın e-postası bu noktada üç yıldan fazla bir süre önce yazılmıştı ve büyük ölçüde endüstrinin mevcut durumunu patronlarına özetlemeye çalışıyordu. O zamandan bu yana işlerin nasıl gittiğini görebiliyoruz. İkisini Al, Ubisoft, Electronic Arts, Game Pass ile işbirliği yapmaya karar verdi ve EA Play artık hizmetin bir parçası. Bu arada Microsoft ZeniMax’ı satın aldı (Bethesda Game Studios dahil) ve şimdi de aynısını yapmak üzereyiz Activision Blizzard abonelik engelleri. Rakipler daha küçükken Sarılmak gibi Kaosa sürüklenmek.

READ  YouTube Müzik önerileri Hızlı Ayarlar'da görünür

Büyük yayıncı modelinin, fiziksel oyunlar sona erdikten sonra önemli tazminatlar ve ara sıra hissedar geri alımları alan CEO’lar dışında kime hizmet ettiği belli değil. Ancak bunun yerine geçecek herhangi bir şeyin geliştiricilere, oyunculara ve hayranlara daha iyi hizmet edip etmeyeceği henüz belli değil.

Aşağıda e-posta alışverişinin tamamını görebilirsiniz: