Mayıs 18, 2024

Play of Game

Türkiye'den ve dünyadan siyaset, iş dünyası, yaşam tarzı, spor ve daha pek çok konuda son haberler

Alan Wake 2: Remedy’nin son teknoloji ışın izleme teknolojisine derinlemesine bir bakış

Alan Wake 2: Remedy’nin son teknoloji ışın izleme teknolojisine derinlemesine bir bakış

Alan Wake 2 muhteşem bir oyundur (bir görsel sanatlar sınıfı) ve Xbox Series S ve sonraki konsollarda hala iyi görünmeyi başarsa da, Remedy’nin başyapıtını en iyi şekilde görebileceğiniz üst düzey bilgisayar donanımıdır. donanımsal hızlandırılmış ışın izleme, yol izleme ve DLSS 3.5 ışın yeniden yapılandırması sayesinde. Soru şu: Deneyimden en iyi şekilde yararlanmak için RTX 4080 veya RTX 4090 gibi birinci sınıf donanıma mı ihtiyacınız var? Kesinlikle zor bir deneyim ama her ikisi de 1440p çıkış çözünürlüğünde çalışan RTX 3080 ve onun en yakın 40 serisi eşdeğeri olan RTX 4070’ten aldığımız sonuçlardan memnun kaldık. Elbette bu ayarlar diğer RT özellikli GPU’larda benzer ölçeklenebilirlik sağlayabilir, ancak mesafeniz değişebilir.

O zaman ölçeklenebilirlik var, ancak bireysel RT özelliklerine ve gerçekte ne yaptıklarına bir göz atarak başlayalım. Doğrudan ışın izlemeli aydınlatma, esasen tüm ışık kaynaklarına RT gölgeleri ekler. Alan Wake 2’nin standart gölge haritaları geçici olarak dengesiz olabilir ve ayrıca mesafeye bağlı olarak farklı kalitedeki gölgelerden kayabilir, bu da seride ilerledikçe bazı fark edilebilir “patlamalara” neden olabilir.

Nokta gölgeler de aynı keskinliğe sahiptir; oysa gerçek hayatta gölgeler, ışık kaynağına yaklaştıkça daha belirgin olur ve uzaklaştıkça azalır. Bu başka bir sorunla ilgilidir: Her nesne gölge oluşturmaz. Alan Wake 2’deki RT gölgeleri bu sorunların her birini çözerken aynı zamanda diğer oyunlardaki bu etkiye sahip yaygın sorunların da önüne geçiyor. Örneğin RT gölgeleri çoğunlukla hareket etmez. Bu özellikle bitkiler gibi öğelerle tutarsızdır, ancak bu oyunda bir sorun değildir.

Alan Wake 2’nin PC’deki son teknoloji yol izleme özelliklerine 31 dakikalık bir bakış.

Şimdi Alan Wake 2’deki RT yansıma kalitesindeki önemli artışı açıklayan izlenen dolaylı aydınlatmayı tartışalım. Yüzey düzeyinde bu, diğer oyunlardaki diğer RT yansıma uygulamalarının tüm avantajlarına sahiptir.

RT olmadan yansımalar ekran alanındaki bilgiler kullanılarak hesaplanır. Bu kulağa hoş geliyor ancak bilgi ekran alanında olmadığında, görünür kalan yansımaya eklenecek hiçbir şey olmaması ve bunun sonucunda görsel kesintiler ortaya çıkıyor. Bu, örneğin bir gölü görüntülerken yukarı/aşağı kaydırmanın, yansıtılan içerik ekran alanının dışına çıktıkça yansıma ayrıntılarının kaybolmasına neden olduğu anlamına gelir.

Ancak Alan Wake 2’de, oynatıcının arkasındaki ışık kaynaklarının (örneğin, bir pencereden akan güneş ışığı gibi) görüntü portunda yansımaların SSR alternatifinden tamamen farklı bir şekilde görünmesine neden olabileceğini görebilirsiniz. Örneğin ışık, boyalı bir kapının yansıtıcı parlaklığında görünürken, pencerenin kendisi çerçeveli bir resmin camında yansıyabilir. Yansımanın genişliği camın kendisindeki farklılıklardan da etkilenebilir.

Alan Wake 2’deki yol izleme aynı zamanda dağınık aydınlatmayı da kapsar; bu, esasen ışığın hala donuk yüzeylerden yansıdığı anlamına gelir. Yukarıdaki videodaki bazı ilginç kafa kafaya karşılaştırmalar dışında, etki oldukça incelikli olabilir; bunun nedeni Remedy’nin yol izlemeyi mevcut küresel aydınlatma çözümüyle entegre ediyor gibi görünmesidir. RT dışı bir temel için mükemmel, ancak videoda fark edeceğiniz gibi, bunun sonucunda ortaya çıkan bir takım “hatalar” var ve izlerin hiçbiri “uymuyor”.

Bunun iyi tarafı, yol izlemeyi kullanmayan kişilerin oyunda güzel bir şekilde dağılmış küresel aydınlatma elde etmesidir ve teknik olarak konuşursak, yol izlemenin daha az gürültü azaltma gerektirmesi mümkündür, ancak bunun olumsuz tarafı, yol izlemenin diğer görsel hataları devralmasıdır. GI’ler: Çözüm onunla birlikte çalışır. Bu nedenle bazı sahnelerde açılıp kapatılması, Cyberpunk 2077’deki yol izleme geçiş şeklinin tam tersine, oyunun görünümünü pek değiştirmiyor.

Sonuç olarak, Alan Wake 2’de ışıklandırmanın nasıl ayarlandığı konusunda biraz kafam karıştı. Yol izlemenin aynasal ışıklandırma için yaptığı şey hoşuma gidiyor, ancak dağınık ışıklandırmanın diğer GI sistemiyle karışımını etkileme şekli, bunun daha fazla hata olduğu anlamına geliyor. eğilimli ve daha az doğru. Ancak diğer GI sistemi orada anlamlı bir şekilde çalışamadığı için oyun mikro düzeyde yol takibi nedeniyle çok daha iyi görünüyor.



Geliştirilmiş RT ayarları Hedef: RTX 3080 1440p Hedef: RTX 4070 1440p
Doğrudan aydınlatma üzerine üzerine
Ray’in Yeniden İnşası üzerine üzerine
Dolaylı aydınlatma Açık biraz
Şeffaf aydınlatma Açık biraz
Çerçeve oluşturma Yok üzerine

Optimize edilmiş ayarlar göz önüne alındığında, çok popüler ve hala çok güçlü olduğu için örnek GPU olarak RTX 3080’i seçmek istedim. Örneğin aynı PS5 ayarlarında performansı neredeyse iki katına çıkardığını görebiliyoruz ancak DLSS ışın yeniden yapılandırmasıyla yol izleme seçeneklerinin eklenmesi performansın 30 fps civarına düşmesine neden oluyor. İyi haber şu ki, RT seçeneklerinde ölçeklenebilirlik var ve izleme zaferinden aslan payını korurken performansı ikiye katlamaya yaklaşmamız mümkün. Bu çok karmaşık bir konudur; bu nedenle, temel RT özelliklerinin her birini gerçekleştirmenin maliyetine ve bu optimize edilmiş ayarlara nasıl karar verdiğimize derinlemesine bakmak için videoyu izlemenizi öneririm.

Ayrıca RTX 4070 üzerinde paralel olarak testler yaptım çünkü 3080 sınıfı performans sunuyor, ancak PS5 ayarlarında aslında 3080’den yüzde 14 daha yavaş olduğunu buldum. Ancak bunu DLSS ile etkinleştirilen tam yol izleme paketiyle karşılaştırırsanız Işın rekonstrüksiyonu, durum tersine dönüyor. RTX 4070 artık 3080’den yüzde 26 daha iyi performans gösteriyor. Ve bu, bu başlıkta çok iyi görünen ve çalışan DLSS 3 çerçeve yapısını hesaba katmadan önce.

Son olarak, Cyberpunk 2077’de gördüğüm sorunların çoğu burada hala devam etse de, Nvidia sahiplerine önerdiğim DLSS ışın yeniden yapılandırmasından bahsetmek istedim. Hareket halindeki yansımalar, standart gürültü gidericinin lekeli olduğu durumda, standart gürültü gidericiden çok daha iyi bir şekilde yeniden oluşturulur. Aynı şey, ışın yeniden yapılandırılmasıyla daha hızlı ve doğal görünen hızlı aydınlatma değişiklikleri için de geçerlidir; fark edilir derecede daha duyarlıdırlar.


Konsol eşdeğeri ayarlarında günümüzün orta seviye GPU’larının PlayStation 5 sınıfı performansa kıyasla ne kadar iyi performans gösterdiğini görebilirsiniz.
RT olmayan ayarlar PS5 Performans Modu PC için orta ön ayar PS5 için kalite modu
Rötuş biraz yüksek biraz
Doku çözünürlüğü Ortalama+ yüksek Ortalama+
Doku filtresi biraz Arabuluculuk Arabuluculuk
Hacimsel aydınlatma biraz Arabuluculuk Arabuluculuk
Hacimsel ışıkların kalitesi biraz Arabuluculuk Arabuluculuk
Küresel aydınlatma kalitesi Arabuluculuk yüksek yüksek
Gölge doğruluğu biraz Arabuluculuk Arabuluculuk
Gölge filtresi Arabuluculuk yüksek yüksek
Gölge ayrıntıları Arabuluculuk Arabuluculuk Arabuluculuk
SSAO üzerine üzerine üzerine
Evrensel Yansımalar biraz biraz biraz
Ekran Alanı Yansımaları biraz biraz biraz
Sis kalitesi Arabuluculuk yüksek yüksek
Arazi kalitesi Arabuluculuk yüksek yüksek
Uzak Nesne Ayrıntısı (LOD) Arabuluculuk yüksek yüksek
Dağınık nesnelerin yoğunluğu Arabuluculuk Süper Süper

Ayrıca ışın rekonstrüksiyonuyla oyunun Cyberpunk’a kıyasla daha az yapay keskinlik hissi verdiğini söyleyebilirim ancak sorun hala devam ediyor. Bunu sergilemek için harika bir yer, normal haritaların netlik özelliğinin ışın yeniden yapılandırmasıyla birleştiği karakterlerin yüzleridir, zaman zaman oyun yüzeyinin altındaki dağınıklığı ortadan kaldırır.

Işın yeniden yapılandırmasında gelişme görmek istediğim bir diğer husus da aşırı keskinlik eğilimidir. Dahili çözünürlük ne kadar düşük olursa o kadar keskin olur. Daha düşük DLSS ön ayarları onu daha görünür hale getirir ve belirli aydınlatma koşullarında oyuna daha küçük bir görünüm kazandırır. Işın yeniden yapılandırması, DLSS 2’nin ortaya çıktığı zamanki kadar dönüştürücüdür, ancak aynı şekilde, daha fazla yineleme gerektiren açıkça birinci nesil bir teknolojidir.

Ancak Alan Wake 2’nin RT’sinin büyük bir hayranıyım ve umarım hazırladığım 30 dakikalık video, oyunun hem mikro hem de makro düzeyde nasıl dönüşebileceğini açıklamaya yardımcı olurken aynı zamanda oyunun mutlak gerçekliğini de gösterir. Katmanlı donanımın zirvesi gerekli değildir; ancak yüksek kare hızına sahip bir 4K deneyimi arıyorsanız kesinlikle yardımcı olur.

READ  Apple'ın iPad için "Let Loose" etkinliğinin Londra'da da özel bir etkinliği kapsayacağı bildiriliyor